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Cultura in gioco

A cura di: Pietro A. Valentino, Maria Rita Delli Quadri

Editore: Giunti

Pagine: 588

Prezzo: Euro 39,00

E’ vero che il gioco facilita l’apprendimento? Che apporto possono dare le nuove tecnologie a questo binomio? E, soprattutto, fin dove è possibile spingersi quando gioco e nuove tecnologie vengono associate ad un oggetto tanto delicato come il patrimonio culturale? La cultura può essere trasmessa da un gioco? Quali possono essere le ricadute sociali? E quali quelle sul mercato, soprattutto in un paese come l’Italia in cui la ricchezza di patrimonio culturale costituisce un tratto distintivo e un potenziale valore aggiunto?
Partendo dal neologismo americano edutainment (nato dalla fusione di education - apprendimento ed entertainment – svago per indicare alcuni prodotti specifici delle nuove tecnologie che realizzavano l’accostamento dei due termini), l’Associazione Civita ha posto questi quesiti ad alcuni dei massimi esperti nazionali ed internazionali nei settori di cognitivismo, didattica museale, nuove tecnologie, e a coloro che sperimentano e realizzano prodotti per l’edutainment, con l’intento di sollecitare un dibattito che possa costituire l’occasione di:

  • ripensare il settore specifico e, più in generale, quello delle nuove tecnologie, nel suo rapporto con il patrimonio culturale;
  • considerare questo rapporto come una grande opportunità d’impresa e un’occasione per attribuire all’Italia una leadership nel settore;
  • valutare le implicazioni sociali del rapporto sempre più stretto tra nuove generazioni e computer;
  • rilanciare l’importanza della didattica museale e dell’opportunità di un suo rinnovamento in un contesto più generale di trasformazioni che sta investendo i musei, la loro gestione e la loro capacità di comunicare con l’esterno;
  • riflettere sulla possibilità di accrescere la capacità di attrazione che i musei esercitano sulle nuove generazioni.