Comunicare “con” i giovani per trasformare l’ascolto in progettazione
Intervista a Luca Tesauro, Founder, CEO & Executive Chairman Giffoni Innovation Hub
Giffoni lavora da anni con le nuove generazioni: quali linguaggi riescono davvero a intercettare il disagio giovanile oggi, soprattutto in un contesto dominato dai social?
Quando chiediamo “quali linguaggi intercettano il disagio giovanile”, la prima risposta è: non esiste un formato unico che funzioni sempre. Funziona ciò che fa sentire i ragazzi partecipi, non giudicati, e soprattutto meno soli. Oggi i social sono l’ambiente di base della socialità: l’uso è quasi universale e una quota rilevante di adolescenti dichiara di essere online quasi costantemente. Proprio per questo, la sanità pubblica invita a non dare per scontato che l’ecosistema social, così com’è progettato, sia sufficientemente sicuro per lo sviluppo di bambini e adolescenti: servono più tutele, dati e responsabilità.
Gli adulti inciampano spesso nel tentativo di parlare di disagio giovanile. Il primo errore è parlare dei ragazzi invece che con loro: si producono campagne “sensibilizzanti” che suonano distanti, moralistiche, talvolta involontariamente paternaliste. Poi c’è un altro problema: inseguire la viralità con formati brevi e toni urlati, pensando che questo basti per “raggiungerli”. Ma la Gen Z riconosce subito quando un messaggio è costruito a tavolino per catturare attenzione senza offrire valore. E infine, spesso si ignorano i canali e i linguaggi in cui i ragazzi già si muovono: podcast, narrazione seriale, gaming, community verticali come reddit, telegram e discord. Risultato: messaggi che non arrivano, o che arrivano nel modo sbagliato.
Con Giffoni Innovation Hub realizziamo progetti con le scuole, percorsi nei borghi, produzioni culturali, collaborazioni con aziende e istituzioni. In tutti questi contesti ho imparato una cosa: il punto non è convincere i ragazzi a “uscire dai social”. È offrire loro spazi dove possano incontrarsi davvero, senza filtri, senza like, senza performance. Per questo lavoriamo su un intreccio di linguaggi, ognuno con una funzione diversa: c’è quello che aiuta a nominare le emozioni, quello che fa sperimentare scelte e collaborazione, quello che rimette i corpi nello stesso spazio. È proprio da questa consapevolezza che nasce il nostro approccio: non un linguaggio solo, ma un intreccio di linguaggi che, insieme, riaprono spazi di parola e relazione.
Un primo ambito è quello della narrazione lunga: cinema, serie, animazione, ma anche anime e manga. Le storie permettono di nominare ansia, rabbia, vergogna o senso di inadeguatezza con una distanza protettiva: “parlo di un personaggio” e intanto parlo di me. È una porta d’ingresso potente, perché il disagio spesso non è un problema di parole, ma di possibilità di dirle.
Accanto a questo c’è il linguaggio dell’interazione: videogame, role play, app, esperienze immersive. Qui il giovane non è solo spettatore, ma sperimenta scelte, cooperazione, fallimenti e ripartenze. Abbiamo visto quanto questo sia efficace, ad esempio, nei percorsi di rigenerazione territoriale che utilizzano narrazione e gioco come metodo educativo e comunitario.
C’è poi il linguaggio della presenza: stare insieme dal vivo, dentro esperienze culturali. Non è nostalgia analogica; è prevenzione. Oggi la solitudine e l’isolamento sono riconosciuti come fattori che impattano salute e benessere, e l’OMS li considera una priorità emergente anche tra adolescenti e giovani.
Quali risultati concreti produce questo approccio? Cito tre progetti diversi per formato e partner, tutti centrati sulla comunicazione del disagio, e realizzati da Giffoni Hub in collaborazione con istituzioni pubbliche, aziende ed enti del Terzo Settore.
Il primo è “A domani”, cortometraggio vincitore del Nastro d’Argento 2025 e il più premiato nei festival italiani di quell’anno, oggi su RaiPlay. La sceneggiatura è nata dalla collaborazione tra Giffoni Hub, il regista Emanuele Vicorito e i detenuti dell’Istituto Penale per Minorenni di Nisida. Non un film “su” di loro, ma “con” loro: i ragazzi hanno scritto la storia partendo dalle proprie esperienze. Il risultato è un esempio concreto di come il cinema possa farsi strumento di inclusione, crescita e consapevolezza, e di come la co-creazione produca contenuti autentici che arrivano al pubblico.
Il secondo è “People in Mind Young”, progetto educativo sviluppato con Lundbeck Italia per affrontare il tema della salute mentale nelle scuole superiori. Non una campagna informativa calata dall’alto, ma un percorso che include sessioni di scrittura creativa e una challenge in cui i ragazzi diventano autori di soggetti cinematografici. L’obiettivo non è “fare informazione”, ma creare un contesto sicuro dove studenti e docenti possano aprire un dialogo su malattie mentali, stigma e pregiudizio.
Il terzo è “Schermi Riflessi”, un cineforum universitario itinerante che abbiamo realizzato all’Università di Roma Tor Vergata: cinque film scelti per esplorare il rapporto tra psiche e cinema, seguiti da dibattiti con studenti, esperti e ospiti del mondo della cultura e della salute. Anche qui, la chiave è il formato: non una lezione frontale, ma un’esperienza condivisa che apre lo spazio alla parola.
Questa esperienza non resta confinata nei progetti, ma trova un riscontro sempre più chiaro anche nella ricerca scientifica. L’OMS ha sintetizzato oltre 3.000 studi evidenziando come le arti possano contribuire in modo significativo alla promozione della salute e al benessere lungo tutto l’arco della vita, perché attivano legami, senso e competenze emotive. Una conferma arriva anche dalla ricerca “Empathy in Youth in the Digital Era”, condotta dal Dipartimento di Salute Mentale dell’ASL Salerno con l’EBRIS e pubblicata sull’Italian Journal of Psychiatry. Lo studio, realizzato con giovani giurati del Giffoni Film Festival (16-25 anni), mostra che guardare un film insieme, discuterlo e condividere emozioni sviluppa empatia e competenze relazionali: un antidoto concreto alla solitudine che, secondo i ricercatori, rappresenta oggi uno dei principali fattori di rischio per il benessere psicologico degli adolescenti.
Negli ultimi anni stiamo osservando anche un fenomeno interessante: nuove forme di relazione mediate dall’intelligenza artificiale. App come Replika o Character.AI mostrano come molti giovani utilizzino chatbot conversazionali per parlare di sé e delle proprie emozioni, trovando uno spazio percepito come sicuro e non giudicante. Alcuni studi iniziano a osservare questo fenomeno: ricerche pubblicate su JMIR Mental Health indicano una riduzione percepita della solitudine e un aumento del supporto emotivo tra gli utenti di questi strumenti. Allo stesso tempo, centri come il MIT e Stanford sottolineano come queste relazioni non possano sostituire quelle umane. Questo evidenzia un punto chiave: il bisogno non è tecnologico, ma relazionale. L’AI funziona quando simula ascolto e presenza, e per questo può diventare un ponte verso relazioni più profonde, ma non un’alternativa.
I linguaggi che intercettano il disagio sono quelli che riaccendono connessione. Ogni volta che un giovane si riconosce in una storia, collabora in un gioco, appartiene a una comunità, sta già costruendo, in modo molto concreto, l’antidoto alla solitudine.
Quanto è importante passare da una comunicazione “sui giovani” a una comunicazione “con i giovani”? E cosa cambia, concretamente, quando i ragazzi diventano parte attiva del racconto?
Passare da una comunicazione “sui giovani” a una comunicazione “con i giovani” è decisivo, perché sposta il baricentro dall’interpretazione adulta all’esperienza reale. I ragazzi, oggi, vivono dentro culture partecipative: non consumano soltanto contenuti, ma li commentano, li riscrivono, li remixano e costruiscono comunità attorno alle storie. Henry Jenkins ha chiamato questo scenario “participatory culture“, sottolineando il valore di apprendimento tra pari e produzione creativa come competenze sociali e civiche.
Cosa cambia, concretamente, quando i ragazzi diventano parte attiva del racconto? Cambiano almeno tre cose.
La prima è il metodo: l’ascolto diventa progettazione. Non si fa una campagna “che parla di loro”, ma si costruiscono laboratori, prototipi e revisioni continue insieme a loro. È un passaggio che riduce la distanza culturale e aumenta precisione e rispetto: spesso il disagio non chiede slogan, chiede contesti sicuri dove la parola possa nascere.
La seconda è la credibilità, soprattutto per aziende e istituzioni. La Gen-Z sta portando nel lavoro una domanda molto chiara: oltre alla retribuzione, cercano significato e benessere. La Deloitte Global Gen Z and Millennial Survey 2025 parla esplicitamente della “triade” money–meaning–well-being come fattore di decisione, e nota anche che l’uso della GenAI cambierà il lavoro a breve e renderà ancora più centrali competenze umane come empatia e leadership. Qui il concetto di “futuro lento” (Slow Future) non è retorica, ma strategia. Se vogliamo coinvolgere i giovani nel lavoro, dobbiamo progettare ritmi sostenibili, ridurre il sovraccarico digitale e offrire impatto visibile. Istituzioni e imprese agganciano davvero la Gen-Z non quando promettono “grandi narrazioni”, ma quando co-progettano esperienze credibili: ritmi, spazi, relazioni, possibilità di apprendere e contare.
La terza cosa che cambia riguarda l’impatto relazionale, quindi anche la salute pubblica. Coinvolgere i giovani nella costruzione del racconto significa farli uscire dalla solitudine dello schermo e riportarli in una dimensione di relazione autentica. Non è retorica: l’OMS ha istituito una Commissione dedicata alla social connection, riconoscendo che la solitudine è oggi un’emergenza globale con effetti misurabili su salute fisica e mentale.
In questo quadro si inserisce il filone del “welfare culturale”, che mette in relazione pratiche culturali e benessere, e richiama anche contributi di studiosi italiani come Pierluigi Sacco e colleghi. Studi empirici hanno osservato, ad esempio, effetti di riduzione dello stress e aumento del benessere in specifiche esperienze culturali.
Quando questa logica entra nei progetti, il racconto diventa “story-doing”: i giovani producono pezzi di realtà visibili e comunicabili. A Calascio, con il format “Innovation Playground” realizzato per il progetto “Calascio Luce d’Abruzzo”, la co-progettazione di un LARP (Live Action Role-Playing) con i ragazzi ha trasformato il borgo storico in un laboratorio esperienziale: apprendimento tra pari, narrazione immersiva e rigenerazione territoriale in un unico modello replicabile. In iniziative come “La Voce dei Giovani”, realizzate con il Comune di Napoli e con la Fondazione Giuseppe Dessì, i ragazzi non ricevono un racconto già scritto: lo costruiscono. Il lavoro sulla narrazione diventa strumento per dare forma a identità e impatto e per creare relazione e trasparenza tra generazioni e istituzioni.
In sintesi: comunicare con i giovani significa dare loro agency. E quando diventano co-autori, non cambia solo il linguaggio: cambia la qualità delle relazioni e la possibilità di generare futuro condiviso.